10.30
Em geral, este é um “diálogo” em qualquer uma das três condições seguintes: User – User, User – máquina (computador), User – mensagem.
Na primeira condição (User – User) as pessoas comunicam-se através dos Media. Por exemplo, hoje em dia as pessoas não precisam de comunicar com a mesma linguagem, porque podem fazê-lo directamente através desses Media. Nem sequer precisam de comunicar no mesmo lugar e ao mesmo tempo.
Na segunda condição (User – Máquina), o Homem comunica com a máquina que é produzida para aceitar e reflectir as suas mensagens enviadas por ele anteriormente.
Na terceira condição (User – mensagem), é expressa a interactividade onde o consumidor tem a possibilidade de controlar e modificar a mensagem. Isto é possível através da Internet, onde o consumidor ignora as mensagens que não quer receber e escolhe o que deseja adquirir e ler.
Estes três estados dão a visão básica do que é a interactividade, sendo através das suas interligações que se obtém a visão verdadeira dessa Interactividade. A sincronização diferente entre eles acrescenta ainda mais significado em 3D na Interactividade.
Os componentes de Interactividade são o controlo, o feedback, a sincronização, a adaptabilidade e a criatividade.
As características de controlo são fortemente visíveis na Internet através da informação e das suas respectivas ligações. Sendo esta diferente dos outros Media lineares, como por exemplo o rádio e a televisão, onde só se pode mudar os canais ou desligar, na Internet é possível controlar o conteúdo.
As características do feedback enquadram-se na bilateralidade da comunicação. Aquele que enviou a informação recebe a resposta do lado dо receptor que já digeriu a sua informação. Assim ambas as partes devem prestar assistência mútua no processo de percepção e compreensão das suas necessidades. Por exemplo, um web banner que visualizamos na Internet é uma forma de comunicação com o utilizador. Ao clicar no web banner, alguém já monitorou o nosso tempo gasto na página do banner. Este processo dá lugar ao feedback que ajuda a empresa a melhorar a posição do seu produto.
Sinergia e adaptabilidade referem-se ao tempo que um User usa para enviar e receber resposta dos seus dados. Internet é um lugar onde a sincronização é mais notável. Por exemplo, quando procuramos uma palavra-chave numa página da Internet, temos acesso rápido ao que nos interessa. A sincronização também está associada com o nível de satisfação de um User. Quando não há feedback para o User, e nada acontece no ecrã, o User fica frustrado e sente a incerteza nas suas acções.
Há grande diferença nos momentos em que o User é avisado para esperar. Assim ele sente-se mais seguro na sua acção e fica convencido de que se encontra no caminho correcto. A maioria destes avisos de espera são janelas informativas de aviso do tipo: “Por favor, espere. Está a carregar!”, assim como outras mensagens uteis.
A interatividade a um nível mais profundo envolve a atenção do User no seu desejo de conhecimento. Parte do processo de diálogo na interactividade é provocar a curiosidade e o interesse do User. O User dá sempre valor quando aprende algo novo. Isso é sempre positivo e ele sente a satisfação de facto. Ao dar o controle, a Interactividade melhora a fé na capacidade dos Users e aumenta o nível de satisfação dos mesmos. Quanto maior é o controle do User sobre a interactividade, maior é a satisfação dele. Assim, as pessoas com um maior desejo de controlo sentem-se mais satisfeitas do que aqueles com menos vontade de exercer o controle.
No mundo há muitos Users diferentes que se comunicam através dos Media, de formas diferentes por causa das suas capacidades. Por isso a interactividade tornou-se infinitamente grande para ser descrita. Todas essas pessoas diferentes enriquecem a interactividade, com mais interactividade. Este diálogo entre os Media e as pessoas em diferentes níveis da capacidade leva à conclusão: Quanto mais controle as pessoas adicionam na interactividade, tanto mais interactividade será adicionada para os que controlam os Media.
——————————